权小四

更新不定期。cp吃火影六件套,全职,瓶邪,家教,上瘾,其他乱炖,柒个我/月臻,最近沉迷吸猫。

角色扮演游戏中的道德

蛮不经心:

近些年,以穿越为题材的小说和影视作品层出不穷,我对此不太感冒,因为我早就身体力行了。我对穿越的理解就是,离开熟悉的空间和时间,脱离窠臼,给自己一个机会,想不曾想过的事,做不曾做过的事。按我这个定义,旅行算是对空间的穿越,可惜时间不曾穿越。阅读第一人称小说,将自己代入主角,可以达到心理层面的时空穿越,可惜不自由,成了作者的牵线木偶。咱们读者可以选择看哪一本,但是没有改变剧情的自由,甚至再退一步,仅仅选择剧情的自由都木有。初中看过一部丛书《矮脚鸡书系》,多分支的树状剧情结构,给予读者选择的自由,不同的支线不同的结局。后来没找到这种小说,或许能够创作这类小说的作者都去做游戏剧情架构师了。综合来看,玩角色扮演游戏是现实可以做到穿越。


角色扮演一直是我的大爱,无论是RPG还是MMORPG,都玩过一些,甚至曾经短期供职网游公司。在我看来,中国大陆的游戏,至少在角色扮演这个类型,落后欧美不止一个层次。甚至,以我的品味来看,大陆的网游全都没有可玩性,都是浪费时间的垃圾。我认为之所以这样,问题出在游戏设计团队集体缺德导致的体系混乱。


道德是什么,我记得小学有思想品德课,给予了明确定义,那些定义对我来说就是屁,早已烟消云散。中学有政治课,我甚至记不清是否讲过道德这事儿。反倒是在youtube无意间看到某个英语国家的中学哲学课,一句话数年不忘:“道德是什么?如果我把自己的定义强加给你,就成了道德绑架。我只能说,当你思考这个问题时,你至少是一个有道德的人。”


欧美游戏道德体系多种多样,诸如善恶二元化、再譬如“守序—中立—混乱”或“善良—中立—邪恶”单轴三大阵营,亦或者双轴九大阵营。









玩家的一言一行会被量化,所处阵营是动态变化的。耗费成本搞得如此清晰,却通常没有奖惩,游戏本身并不做价值观导向,即并不利诱玩家加入某一阵营。阵营并不决定角色的实力,只会体验不同的剧情分支,不同的NPC对话风格,不同的职业(只是技能风格不同,不涉及实力)等等。一开始我不明白既然没有奖惩,划分了干嘛,那句话让我秒懂。


大陆RPG和MMORPG缺少的正是对道德的思考。大陆RPG常见扮演大侠的主角,闯入私宅翻箱倒柜,取走现金、装备、药品。游戏的设计团队思考过吗,入室盗窃这种行为和大侠的身份相称吗?可笑的是,这种设计不止几部游戏,几乎成了大陆RPG的标配。与其相反的是,欧美这类设计极其罕见,以至于《无冬之夜》圣骑士入室盗窃后依然可以使用圣骑士的技能,被玩家集体抗议。


很多评论都把国产RPG死因归咎为玩家不道德——支持盗版,说得好像都是咱们玩家的错。我认为这个观点浮于表面,本质原因是——游戏设计团队本身懒得思考,无视道德的游戏设定让玩家中习惯思考的一部分人用手投票,选择不玩,只吸引到另一类玩家:一边说“我好喜欢这游戏”,一边下载盗版。这是设计团队自己种的苦果,不要赖到玩家身上。


大陆RPG全军覆没后,商家开始转向网游,有些游戏只适合做成单机,却硬做成网游,可玩性惨不忍睹,我就不说了,本文集中说道德这一方面。相对于单机的道德体系缺失,大陆网游的道德体系核心是钱,比如钱可以洗红名,比如以前大陆网游,玩家想要把一些物品送给朋友,可以把物品扔地上,朋友来捡。现在不少网游不再允许,只能通过交易所。目的不是防止手贱的玩家乱抢,而是为了赚交易手续费。


不止是道德体系以钱为核心,经济体系、竞技体系、社交体系等等都因为以钱为核心,变成了笑话。


为了凑数据哄骗股东,搞一些活动大量赠送游戏币,提升活跃付费账户、平均同时在线人数、最高同时在线人数等指标,然后为了经济体系不因为通货膨胀过于猛烈而崩溃掉,引入赌博来消耗玩家的游戏币,比如强化成功率20%等等。玩家搬砖、搬砖、再搬砖后,强化失败、失败、再失败,破产剁手,这就是大陆MMORPG的经济体系。


竞技场不抹平装备和等级的差异,土豪手残也可以虐小人民币玩家,小人民币玩家虐免费玩家,这就是大陆MMORPG的竞技体系。


社交,呃,大陆MMORPG有社交体系嘛?


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公司不是慈善组织,赚钱是必须的,但钱不应该这样赚。应该怎样赚,吃相好看的方式有很多,下面我转载一篇旧新闻。


《异域镇魂曲》精神续作《苦难》8小时募资超百万美元


日期:2013-03-07 06:48:51 来源:Joynews.cn 作者:张帆


  作为一篇新闻,这一事件可以被概括为:《废土2》(Wasteland 2)开发商inXile通过Kickstarter再度发起了第二个项目:《异域镇魂曲》的精神继承者Torment: Tides of Numenera。这一项目仅仅上线6个小时就达到了最初的募资目标90万美元,8小时之内即突破百万美元,而且这个数字还在快速增长。



  “什么能改变一个游戏的本质?”


   有些时候,玩家需要的只是一个名字:苦难(Torment)。



  1999年12月,当13年前的黑岛工作室向游戏界送出这份礼物的时候,它曾是《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)的副标题。 


  这13年来,我们失去了黑岛工作室,告别了Caen兄弟鸠占鹊巢之前的Interplay,目睹了龙与地下城规则从2版发展到4版,见证了THQ从全盛走向灭亡,经历了3DS的大使、PSV与Wii U的轮流暴死……随着一台台主机、一枚枚硬盘的新陈代谢,游戏界的血液流经并融入了我们的生活,我敢说自己不止一次地感受到了游戏本质的改变——尤其是在一款本应是单机的游戏被发行商要求强制联网、一个个自己钟爱的品牌放下身段或遭到封藏、游戏中的文字越来越少、教程越来越多、连BioWare撰写的文本都没有了质量保障的时候……失落的精神和疲惫的身体会告诉我并不是每一滴血液都是健康的。 


  Kickstarter也在改变着游戏的本质:通过直截了当地向玩家索取金钱来最大限度地降低游戏的铜臭含量。将游戏开发的全部风险转移并平分到每个人的钱包里。对一些人而言,登上Kickstarter的舞台需要人气、勇气或是运气。而对另一些人来说,将Kickstarter变成实现自己人生目标的工具只是时间问题——什么时候登场、什么时候成功的问题。


   inXile是Kickstarter游戏类别下最大的赢家之一,这得益于他们的领导人Brain Fargo并没有在Interplay的内部斗争中磨掉自己的锋芒,得益于昔日Interplay能够滋养黑岛工作室的企业文化得到了inXile的继承(正是Brain Fargo当年对《异域镇魂曲》这个项目亮了绿灯),得益于昔日《废土》《辐射》《异域镇魂曲》……的玩家都已长大成人,事业有成,得益于玩家心中的遗憾和期望在这13年来从未得到过弥补和满足。


   有些时候,改变游戏本质的只是一个名字:苦难。一个足以从停尸房的寂静中中唤醒无名氏的名字。即便这个世界不再由海岸巫师主宰, 就算这里不再有印记城、痛苦女士或异度风景,但一个名字足以创造一片应许之地:藉此,我们知道仍有人记得自己昔日的梦想,甚至许诺实现它。


   我们得到的是Torment: Tides of Numenera,inXile的新作,世界观基于Monte Cook的桌面角色扮演游戏设定Numenera,虽然没有延续《异域镇魂曲》的名称,但他们许诺延续《异域镇魂曲》的主题。




游戏原画——因为还没有正式开工,所以也只有原画……


 


  Torment: Tides of Numenera是一款纯粹的单机角色扮演游戏,不附加任何DRM措施(Steam版除外),采用斜45度轴测视角,并继续采用inXile用于开发《废土2》的Unity引擎。这里会有丰富的可选队友、大量的对话和丰富的剧情……就像《废土2》努力的方向即是回归《废土》那样,这款游戏的发展方向即是“与《异域镇魂曲》相似”——我不知道在2013年剩下的数月中还能否见到魄力可与之匹敌的豪言壮语。


   关于Torment: Tides of Numenera的开发团队阵容,我曾在今年1月的报道中进行过介绍——除了黑曜石员工因忙于他们自己的Project Eternity而无力提供援助之外,你能想到的与《异域镇魂曲》游戏开发相关的人物基本都汇聚于此:《异度风景》设定原作者Colin McComb和Monte Cook、《异域镇魂曲》编剧Adam Heine……甚至还包括《异域镇魂曲》、《辐射》1、2、《辐射——新维加斯》的作曲家Mark Morgan!


   当然,这次不会像《废土2》那样有Chris Avellone的友情支援了——但他从黑曜石发来贺电:“我非常尊重Torment的开发团队,并曾在这些年来的诸多项目中与其中很多人共事过。我相信他们能够以正确的美学对待Torment,并赋予其应有的形态。”


   根据Kickstarter页面的介绍,Torment的故事将围绕三个主题展开:


   首先是一个永恒的问题:人生有何意义(What does one life matter)? 我们生命的意义究竟是举足轻重还是不值一提?我们能够留下怎样的遗产?作为Torment游戏舞台的世界已经在Numenera中重复了8次轮回,人类正在文明的废墟上重建着第九个新世界,漫步于远古废墟的残垣断壁之中,每个人都会找到属于他的答案。


   Torment的第二个主题是放弃(abandonment):像是对于某个地区、某条生命、某个孩子还是某个意志的放弃,玩家会在故事中探索放弃对与这一抉择相关的人造成的影响。在一些情况下,玩家需要帮助自己的队友——或是自己亲自对放弃做出选择,并根据自己的选择在世界之中留下遗产。


   第三个主题是神秘(mystery):游戏的世界是一个刚获新生的蒙昧世界,玩家需要从中探索属于自己的真相和答案:身边的人会如何对待自己?会提供协助还是构成阻碍?甚至是造成伤害?为何如此?是什么驱使着他们,又是什么在推动着自己?神秘不仅仅存在于世界的表象中,它还弥漫在自己的内心世界里。


   最后,无需担心《苦难》项目开工会对《废土2》造成不利影响:由于《废土2》的文本撰写工作已经接近完成,《苦难》尚处于设定创作阶段,两个项目的参与人员不会顾此失彼。

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